3-6歲的孩子無論在體格、神經(jīng)發(fā)育還是在心理和智能發(fā)育上,都出現(xiàn)了新的發(fā)展。此時,對孩子進行腦力訓練可以幫助孩子的大腦快速發(fā)育,培養(yǎng)孩子大腦對各種外部信息的接收和處理能力,為將來的學習和生活打下基礎(chǔ)。在中國,腦力訓練已經(jīng)受到了父母們廣泛的重視,除了在教育領(lǐng)域被應(yīng)用于嬰幼兒早教、中小學生思維技能素質(zhì)提升外,還被引進到企業(yè)
本書主要內(nèi)容包括:導言、游戲理論多棱鏡、民俗游戲面面觀、身體智慧的游戲、邏輯和情感智慧的游戲、制作與象征游戲等,共八章。具體包括:游戲的定義和研究的視角、早期游戲理論、現(xiàn)代西方游戲理論、中國古代典籍中隱含的游戲觀等。
本書是一套滲透唐詩、唐古文和繪畫知識的趣味性桌游書。分為詩文和繪畫兩部分,利用大富翁、飛行棋等16款桌游游戲滲透唐代詩畫知識,鍛煉記憶力、預判能力、邏輯思維和推理能力。
本書是目前國內(nèi)第一部專門以體育電子游戲為研究對象的學術(shù)專著。以FIFA、NBA2K、《實況足球》、《馬里奧網(wǎng)球》等體育電子游戲為研究對象,運用體育社會學、體育傳播學、后現(xiàn)代主義、文化研究的理論和方法,對體育電子游戲的價值、作用,以及體育電子游戲?qū)ΜF(xiàn)代體育和體育文化
本書是由中國新聞出版研究院負責的“中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)藍皮書系列”2021到2022年度的研究課題成果,延續(xù)了歷年來的研究特點和內(nèi)容。本書由“主報告”、“分報告”、“專題報告”和“大事記”幾個部分組成。本書是一本全面深入研究我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的專題報告,報告對漫畫、動畫、游戲領(lǐng)域的發(fā)展狀況進行了系統(tǒng)梳理和較為深入的分析,
本書集結(jié)了超過200道趣味智力題,適合青少年及成人在閑暇之余打破思維定式,提升智力。這些智力題涵蓋邏輯、空間、數(shù)學等諸多類型,但都不需要高深的學間。只要你擁有普及性的一般性知識,就一定可以看懂。
電子競技運動教程
本書重新編輯了游戲記者約翰·什切潘尼亞克備受好評的三卷本《日本游戲開發(fā)者秘史》,并加入了一些全新訪談,力求通過一個個鮮活的人,揭秘日本電子游戲業(yè)的背后故事,一探這種全新文化的形成過程。書中收錄了來自世嘉、艾尼克斯、喀普康等知名公司的著名制作人的訪談。讀者可以從中獲得審視那些經(jīng)典游戲的新鮮視角,重溫日本游戲業(yè)的早期輝煌。
本書是一本咕卡入坑指南,將帶你打開咕卡世界的大門!全書共五章。第1章介紹入坑咕卡前需要做的準備工作;第2章介紹咕卡的版面設(shè)計技巧,有常見且效果好的咕卡排版方式,滿滿干貨,實操性強,還穿插講了一些實用的制作小竅門;第3章介紹咕卡的配色方法及創(chuàng)意設(shè)計技巧,教大家如何巧用裝飾品打造出獨一無二的咕卡作品;第4章帶領(lǐng)讀者制作5個
信息網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)的加速、通信技術(shù)的創(chuàng)新推動了互聯(lián)網(wǎng)與電子競技產(chǎn)業(yè)的深度融合,既為電子競技用戶提供了更舒適的體驗環(huán)境,也為電子競技賽事的全面發(fā)展帶來了更多機遇。本書的編寫參考了大量文獻資料并結(jié)合市場調(diào)研,系統(tǒng)闡述國內(nèi)外電子競技賽事的發(fā)展歷史,介紹電子競技賽事運營人員的職業(yè)道德,講解電子競技賽事運營的工作內(nèi)容與要求,旨