本書擬從本體形式及應用實踐分析兩個層面出發(fā),旨在通過對國內外電競產業(yè)發(fā)展概況、特征及趨勢進行綜述、案例及專題性研究,直面電競產業(yè)職業(yè)化程度不足、商業(yè)價值被低估、生態(tài)規(guī)則不夠完善等三大痛點,剖析其中存在的關鍵問題,進而探索新時期新階段中國電競產業(yè)發(fā)展路徑,全方位多視角展開電競產業(yè)研究圖景,挖掘并提升中國電競社會正向價值的國際傳播力。本書旨在引導讀者多向度思考,鍛煉跨學科思維,提升電競傳媒專業(yè)素養(yǎng),使讀者獲得必要的觀察判斷能力、價值分析能力及實踐應用能力,故可作為高等教育院;A課和專業(yè)課教材,電競研究者的科研用書,還可作為電競愛好者的參考用書。
章 何謂電子競技
節(jié) 理解電競的內涵
第二節(jié) 理解電競的外延
第三節(jié) 相關概念解讀
第二章 電競的產業(yè)化之路
節(jié) 電競產業(yè)模式
第二節(jié) 電競內容流程
第三章 全球電競產業(yè)發(fā)展概況
節(jié) 全球電競產業(yè)發(fā)展歷程
第二節(jié) 全球電競產業(yè)發(fā)展現狀與特征
第四章 中國電競產業(yè)發(fā)展概況
節(jié) 中國電競發(fā)展的本土環(huán)境
第二節(jié) 中國電競發(fā)展問題及路徑
第三節(jié) 中國電競發(fā)展的趨勢特征
第五章 電競案例研究
節(jié) 全球電競賽事模式
第二節(jié) 中國本土電競發(fā)展經驗
第六章 電競專題研究:為何是《王者榮耀》?
節(jié) 《王者榮耀》與模式研究
第二節(jié) 《王者榮耀》與社會認同
第三節(jié) 《王者榮耀》與用戶培養(yǎng)