一、用戶體驗(yàn)定義
在國際標(biāo)準(zhǔn)化組織的《人-系統(tǒng)交互工效學(xué) 第210部分:以人為中心的交互系統(tǒng)設(shè)計(jì)》
(Ergonomics of human-system interaction Part 210: Human-centred design for interactive
systems,ISO 9241-210:2019)中,用戶體驗(yàn)被定義為:用戶在使用和/或預(yù)期使用系統(tǒng)、產(chǎn)
品或服務(wù)時(shí)產(chǎn)生的感知和反應(yīng)。緊隨該定義有兩條注釋:①用戶的感知和反應(yīng)包括用戶在使用
前、使用中和使用后的情緒、信念、偏好、看法、舒適度、行為和成就。②用戶體驗(yàn)是系統(tǒng)、
產(chǎn)品或服務(wù)的品牌形象、表現(xiàn)形式、功能、系統(tǒng)性能、交互行為和輔助能力的結(jié)果。用戶體驗(yàn)
還來自于用戶的內(nèi)部和生理狀態(tài),包括先前的經(jīng)驗(yàn)、態(tài)度、技能、能力和個(gè)性,以及使用環(huán)境。
定義中的預(yù)期指人們基于經(jīng)驗(yàn),會(huì)對(duì)有些事情的發(fā)生過程和結(jié)果有一定的預(yù)期,這種
預(yù)期當(dāng)然也可能給用戶帶來某些主觀上的感覺。
定義中的 系統(tǒng)指物品和環(huán)境所構(gòu)成的體系,如一臺(tái)筆記本電腦、放置電腦的桌子以及
旁邊的椅子,就構(gòu)成了一個(gè)簡易辦公系統(tǒng)。而如果一個(gè)系統(tǒng)包含人、機(jī)器及環(huán)境,那就構(gòu)成了
一個(gè)人機(jī)環(huán)境系統(tǒng)。定義中的產(chǎn)品既包括實(shí)物,如桌子、椅子等;又包括虛擬物品,如計(jì)
算機(jī)軟件、手機(jī)App等。定義中的服務(wù)指不以實(shí)物形式而是以提供勞動(dòng)的形式滿足他人
某種需要的活動(dòng)。系統(tǒng)、產(chǎn)品或服務(wù)都可能涉及用戶體驗(yàn),用戶體驗(yàn)可通過系統(tǒng)、產(chǎn)品或服務(wù)
觸達(dá)用戶,反過來說,用戶可通過系統(tǒng)、產(chǎn)品或服務(wù)感受到用戶體驗(yàn)的存在及優(yōu)劣。
定義中提到的反應(yīng)指用戶體嘗了系統(tǒng)、產(chǎn)品或服務(wù)后的反饋,這個(gè)反饋的過程和反饋
時(shí)的感受也屬于用戶體驗(yàn)的一部分。
用戶體驗(yàn)包括了用戶對(duì)使用特定系統(tǒng)、產(chǎn)品或服務(wù)的情感和態(tài)度,也包括了用戶對(duì)該系
統(tǒng)、產(chǎn)品或服務(wù)各方面的感知,如效用、效率和易用性。用戶體驗(yàn)是主觀的,因?yàn)樗饕?br />人對(duì)系統(tǒng)的感受、知覺和思考。用戶體驗(yàn)是動(dòng)態(tài)的,因?yàn)殡S著時(shí)間推移,它會(huì)不斷變化,這
是由于各個(gè)系統(tǒng)、產(chǎn)品或服務(wù)的細(xì)節(jié)在不斷變化;同時(shí)系統(tǒng)、產(chǎn)品或服務(wù)所處的情境也在不
斷變化。
二、用戶體驗(yàn)名稱規(guī)范
筆者覺得對(duì)于用戶體驗(yàn)或user experience這樣的中英文全稱無需贅述,而對(duì)于相
應(yīng)的英文縮寫,卻值得詳細(xì)講講。
筆者發(fā)現(xiàn)在中國,user experience經(jīng)常被縮寫成UE,即取user和experience兩個(gè)
英文單詞的首字母拼在一起,這樣縮寫雖然算不上錯(cuò)誤,但卻與國際慣例不符國際上更普
遍使用的縮寫是UX。
這里涉及一個(gè)有趣的英文縮寫規(guī)則:當(dāng)一個(gè)英
文單詞以ex開頭時(shí),一般會(huì)用X而非E
作為這個(gè)單詞的縮寫字母。比如,標(biāo)示衣服尺碼特
大號(hào)的XL(見圖0-1)就是extra large的縮寫,
注意這里把extra這個(gè)ex開頭的單詞縮寫成了
字母X而非E;再如,可擴(kuò)展標(biāo)記語言XML
就是extensive markup language的縮寫,注意
這里把extensive這個(gè)ex開頭的單詞也縮寫成了字母X而非E。
所以,筆者建議大家用UX作為user experience的縮寫,從而與國際慣例接軌。
三、用戶體驗(yàn)相關(guān)學(xué)科領(lǐng)域
用戶體驗(yàn)是橫跨理科、工科和
文科三大門類的綜合性交叉學(xué)科領(lǐng)
域,主要涉及人因與工效學(xué)、人類
學(xué)(尤其是人體測(cè)量學(xué))、心理學(xué)
(尤其是工程心理學(xué))、認(rèn)知工程學(xué)、
生理學(xué)、生物工程學(xué)、生物力學(xué)、
社會(huì)學(xué)、行為科學(xué)、工業(yè)工程學(xué)
(包括運(yùn)籌學(xué))、計(jì)算機(jī)科學(xué)(尤其
是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)交互和人工
智能)、電子工程學(xué)、機(jī)械工程學(xué)、
航空學(xué)、汽車工程學(xué)、IT與互聯(lián)網(wǎng),
以及統(tǒng)計(jì)學(xué)、管理學(xué)、工業(yè)設(shè)計(jì)等
學(xué)科及領(lǐng)域,如圖0-2所示。
圖0-1 標(biāo)示衣服尺碼特大號(hào)的XL
圖0-2 用戶體驗(yàn)與各學(xué)科領(lǐng)域的關(guān)系
其中,人因與工效學(xué)、人類學(xué)(尤其是人體測(cè)量學(xué))、心理學(xué)(尤其是工程心理學(xué))是用
戶體驗(yàn)的理論基礎(chǔ)。認(rèn)知工程學(xué)、生理學(xué)、生物工程學(xué)、生物力學(xué)、社會(huì)學(xué)、行為科學(xué)、工業(yè)
工程學(xué)(包括運(yùn)籌學(xué))與用戶體驗(yàn)關(guān)系緊密。計(jì)算機(jī)科學(xué)(尤其是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)交互和
人工智能)、電子工程學(xué)、機(jī)械工程學(xué)涉及用戶體驗(yàn)的落地實(shí)現(xiàn)。航空學(xué)、汽車工程學(xué)、IT與互
聯(lián)網(wǎng)是用戶體驗(yàn)的具體應(yīng)用領(lǐng)域。統(tǒng)計(jì)學(xué)、管理學(xué)、工業(yè)設(shè)計(jì)與用戶體驗(yàn)的某些方面密切相關(guān)。
四、用戶體驗(yàn)基石學(xué)科
筆者認(rèn)為,人因與工效學(xué)、人體測(cè)量學(xué)(人類學(xué)的一個(gè)分支)、工程心理學(xué)(心理學(xué)的一
個(gè)分支)這三門學(xué)科堪稱用戶體驗(yàn)的基石學(xué)科。
1.人因與工效學(xué)
人因與工效學(xué)(human factors and ergonomics)的中文全稱是人的因素與人體工
效學(xué),也被稱為人體工程學(xué)(human engineering)、人體工學(xué)或人機(jī)工程學(xué)。因?yàn)槿艘驅(qū)W
(human factors)和工效學(xué)(ergonomics)是同義詞,所以人因與工效學(xué)也經(jīng)常被簡稱
為人因?qū)W或工效學(xué)。其中,ergonomics一詞由兩個(gè)希臘詞根組成,ergo是工
作、勞動(dòng)的意思,nomics是規(guī)律、法則的意思,因此ergonomics指的是工作的規(guī)
律,即工作效果、效能的規(guī)律性。
其實(shí),英文里的human factors和ergonomics還是有所不同的前者側(cè)重于頭,
后者側(cè)重于頭以下部分。human factors更注重于研究人的認(rèn)知、人和復(fù)雜系統(tǒng)交互及
相關(guān)安全問題,而ergonomics更注重于人體工程,研究人體的運(yùn)動(dòng)技能,以及人體與器械、
工作場(chǎng)所之間的物理性交互。
簡而言之,人因與工效學(xué)是研究人在不同情境、系統(tǒng)、產(chǎn)品或服務(wù)影響下的不同身體和心
理狀態(tài)的學(xué)科。人因與工效學(xué)研究人和復(fù)雜系統(tǒng)的交互,目標(biāo)是了解人的局限性和行為模式,
并據(jù)此構(gòu)建、設(shè)計(jì)、改善復(fù)雜系統(tǒng)或工具,使之更適合人操作、操作更簡單、效率更高、安全
性更高。
人因與工效學(xué)根據(jù)人的心理、生理和身體結(jié)構(gòu)等因素,研究系統(tǒng)中人與工具、機(jī)器及環(huán)境
之間的合理關(guān)系和相互作用,從而獲得改進(jìn)產(chǎn)品功能或生產(chǎn)生活流程的建議,以提升人機(jī)系統(tǒng)
的總體效率,同時(shí)提高人的健康、安全和生產(chǎn)生活質(zhì)量。換言之,人因與工效學(xué)研究的是人如
何在生產(chǎn)生活中舒適、高效、安全地勞動(dòng)的問題。
關(guān)于人因與工效學(xué),還有一點(diǎn)值得說明。筆者認(rèn)為,人為差錯(cuò)(human errors)分為兩種:
人為錯(cuò)誤(human mistakes)和人為失誤(human slips)。人為錯(cuò)誤源于產(chǎn)品設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),是由
產(chǎn)品設(shè)計(jì)與用戶心智模型不匹配、產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)水平差、構(gòu)建與設(shè)計(jì)差強(qiáng)人意,不符合用戶
生理特點(diǎn)及使用習(xí)慣導(dǎo)致的,因而人為錯(cuò)誤的出現(xiàn)是事先可以控制的、有意識(shí)的、大概率的、
高復(fù)現(xiàn)性的、必然性的,人為錯(cuò)誤中的人為指的是產(chǎn)品設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)行為,而錯(cuò)誤
指的是用戶的誤操作;而人為失誤源于用戶使用環(huán)節(jié),不是由產(chǎn)品設(shè)計(jì)與用戶心智模型的匹配
情況、產(chǎn)品的用戶體驗(yàn)水平、構(gòu)建與設(shè)計(jì)導(dǎo)致的,與用戶的生理特點(diǎn)及使用習(xí)慣關(guān)系不大,只
是用戶自身沒注意操作細(xì)節(jié)、注意力不集中或者單純就是用戶隨機(jī)誤操作導(dǎo)致的,因而人為失
誤的出現(xiàn)是無法事先控制的、無意識(shí)的、小概率的、低復(fù)現(xiàn)性的、偶發(fā)性的,人為失誤中
的人為指的是用戶的使用行為,而失誤指的是用戶的誤操作。
2.人體測(cè)量學(xué)
人體測(cè)量學(xué)(anthropometry)是人類學(xué)的一個(gè)分支學(xué)科,主要研究人體測(cè)量和觀察方法,
并通過人體整體測(cè)量與局部測(cè)量來探討人體的特征、類型、變異和發(fā)展。
人體測(cè)量主要包括骨骼測(cè)量(顱骨、體骨的測(cè)量和觀察方法)、活體測(cè)量(頭面部、體部
的測(cè)量和觀察方法)、關(guān)節(jié)活動(dòng)度測(cè)量、皮褶厚度測(cè)量、體力測(cè)定、生理測(cè)定,以及人在各種
活動(dòng)狀態(tài)下身體各部位活動(dòng)范圍的動(dòng)態(tài)測(cè)量。
人體測(cè)量學(xué)以對(duì)人類大量個(gè)體各部位的測(cè)量、記錄和描述為基礎(chǔ),研究人類個(gè)體發(fā)育和體
質(zhì)特征,進(jìn)而通過測(cè)量所得到的各種數(shù)據(jù)資料,對(duì)個(gè)人與個(gè)人之間、群體與群體之間進(jìn)行對(duì)比
研究。人體測(cè)量學(xué)要求建立標(biāo)準(zhǔn)化的方法和技術(shù),并對(duì)資料進(jìn)行統(tǒng)計(jì)學(xué)處理,從而使解釋和檢
驗(yàn)成為可能。
人體測(cè)量學(xué)不僅對(duì)人類學(xué)的理論研究具有重要意義,而且在國防工業(yè)、輕工業(yè)、安全生產(chǎn)、
醫(yī)療體育等方面都有很大實(shí)用價(jià)值和商業(yè)價(jià)值。人們可以使用人體測(cè)量數(shù)據(jù)來設(shè)計(jì)服裝,并對(duì)
汽車座位、飛機(jī)駕駛員座艙和太空囊等進(jìn)行規(guī)劃。
3.工程心理學(xué)
工程心理學(xué)(engineering psychology)是心理學(xué)的一個(gè)分支學(xué)科,主要研究人與機(jī)器、
環(huán)境相互作用中人的心理活動(dòng)及其規(guī)律。
工程心理學(xué)的目的是使機(jī)器設(shè)備和工作環(huán)境的設(shè)計(jì)適合人體的各種要求,從而實(shí)現(xiàn)人、機(jī)、
環(huán)境三者之間的合理配合,使處于不同條件下的人能高效、安全、健康、舒適地工作和生活。
20世紀(jì)40年代以前,使人適應(yīng)機(jī)器是人機(jī)關(guān)系研究的基本特點(diǎn)。工程師在設(shè)計(jì)機(jī)器時(shí),
往往只著眼于機(jī)械力學(xué)性能的改進(jìn),很少考慮使用者的要求;心理學(xué)家的工作也局限于為現(xiàn)成
的機(jī)器選拔和訓(xùn)練操作人員。
然而,在第二次世界大戰(zhàn)期間,由于武器性能和復(fù)雜性大大提高,即使是經(jīng)過選拔和訓(xùn)練
的操作人員也很難適應(yīng),由此引發(fā)了許多機(jī)毀人亡或誤擊目標(biāo)的事故。這迫使人們?nèi)ブ匦聦徱?br />裝備的設(shè)計(jì),并促使人們認(rèn)識(shí)到機(jī)器和操作者是一個(gè)整體,武器只有與使用者的身心特點(diǎn)匹配
才能安全而有效地發(fā)揮作用。
由這種認(rèn)識(shí)出發(fā),人機(jī)系統(tǒng)的概念被提了出來。人們研究的重點(diǎn)也發(fā)生了很大轉(zhuǎn)變:從使
人適應(yīng)機(jī)器轉(zhuǎn)向使機(jī)器適應(yīng)人,由此形成了工程心理學(xué)這門學(xué)科。
4.各學(xué)科的相互關(guān)系
用戶體驗(yàn)、人因與工效學(xué)、人體測(cè)量學(xué)及工程心理學(xué)可謂交集頗多、差異微妙、邊界模糊。
筆者認(rèn)為,在各學(xué)科中,人因與工效學(xué)是與用戶體驗(yàn)關(guān)系最為密切的學(xué)科,二者涵蓋的范
圍基本重疊,幾乎可以把二者等同看待。用戶體驗(yàn)與人因與工效學(xué)的關(guān)系有點(diǎn)類似于
水與一氧化二氫的關(guān)系,即前者更加生活化、通俗化,后者更加學(xué)術(shù)化、理論化,但
二者基本上指同一事物。對(duì)此,可用性先驅(qū)、尼爾森十大可用性原則的提出者雅各布·尼爾森
(Jakob Nielsen)也持同樣的觀點(diǎn),他認(rèn)為,傳統(tǒng)的人的因素和我們所說的用戶體驗(yàn)之間很難
劃清界限[1]。
人體測(cè)量學(xué)側(cè)重于研究人的身體特征并記錄
數(shù)據(jù);工程心理學(xué)側(cè)重于研究人的心理特征并記
錄數(shù)據(jù);而用戶體驗(yàn)及人因與工效學(xué)則側(cè)重于研
究如何把人的身體特征與心理特征數(shù)據(jù)用于人
機(jī)環(huán)境系統(tǒng)的構(gòu)建中。用戶體驗(yàn)與其基石學(xué)科
的關(guān)系,如圖0-3所示。
人體測(cè)量學(xué)輸出的人的身體特征數(shù)據(jù)和工程
心理學(xué)輸出的人的心理特征數(shù)據(jù)都給用戶體驗(yàn)及人因與工效學(xué)相關(guān)研究與實(shí)踐提供了堅(jiān)實(shí)的基
礎(chǔ)。所以說,相對(duì)于用戶體驗(yàn)及人因與工效學(xué)來說,人體測(cè)量學(xué)和工程心理學(xué)是更加基礎(chǔ)的學(xué)科。
五、狹義用戶體驗(yàn)
狹義用戶體驗(yàn)主要是指IT與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品(及服務(wù))在信息架構(gòu)設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)和視覺設(shè)
計(jì)方面給用戶帶來的主觀感知和反應(yīng)。它關(guān)注的只是用戶體驗(yàn)的一個(gè)環(huán)節(jié),即產(chǎn)品(及服務(wù))
設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),對(duì)于IT與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品(及服務(wù))來說,該環(huán)節(jié)主要涉及軟件、App和網(wǎng)站的頁面
美觀程度、頁面打開速度、交互反應(yīng)速度、按鈕可否被輕松準(zhǔn)確地點(diǎn)擊、誤操作的概率等。
產(chǎn)品(及服務(wù))設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)的用戶體驗(yàn)關(guān)乎產(chǎn)品(及服務(wù))的成敗。好的UX(用戶體驗(yàn))
和UI(用戶界面)設(shè)計(jì),往往會(huì)帶來卓越的可用性,讓用戶能流暢地、不假思索地、毫無違
圖0-3 用戶體驗(yàn)與其基石學(xué)科的關(guān)系
和感地進(jìn)行操作,同時(shí)還能大大降低用戶誤操作的概率。注意不能將UX和UI混為一談。誠然,
IT與互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品(及服務(wù))帶給用戶最直觀的UX感受就來自于UI。但UX并不等同于UI,在
整個(gè)UX設(shè)計(jì)中,UI設(shè)計(jì)只占了一部分。
狹義用戶體驗(yàn)的發(fā)展始于第二次世界大戰(zhàn)時(shí)期,最早見于西歐和北歐斯堪的納維亞的研究
聯(lián)盟發(fā)表的關(guān)于人機(jī)交互工程學(xué)的研究報(bào)告,其中給出了用戶體驗(yàn)的具體定義,認(rèn)為用戶體驗(yàn)
是工業(yè)設(shè)計(jì)的衍生學(xué)科,專注于更加簡易流暢的人機(jī)交互。
經(jīng)過此后幾十年的發(fā)展,1993年美國認(rèn)知心理學(xué)家、可用性工程師和設(shè)計(jì)師唐納德·阿
瑟·諾曼(Donald Arthur Norman)創(chuàng)造了用戶體驗(yàn)(user experience)一詞[1-3],并于
1995年將其公開發(fā)表在《CHI95創(chuàng)意馬賽克-計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中人的因素會(huì)議指南》中[4],以涵
蓋人們對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行體驗(yàn)的所有方面,包括工業(yè)設(shè)計(jì)、圖形、界面和物理交互等。自此狹義用戶
體驗(yàn)逐漸被各界廣泛接受。
隨著個(gè)人計(jì)算機(jī)的普及和互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,以用戶為中心的設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn)越來越受到關(guān)
注,眾多與狹義用戶體驗(yàn)相關(guān)的理論和書籍都涌現(xiàn)出來。比較有代表性的有雅各布·尼爾森
(Jakob Nielsen)提出的《尼爾森十大可用性原則》(Jakob Nielsens 10 Usability Heuristics
for User Interface Design)、杰西·詹姆斯·加勒特(Jesse James Garrett)撰寫的《用戶
體驗(yàn)的要素:以用戶為中心的網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì)》(The Elements of User Experience: User-Centered
Design for the Web)、唐納德·阿瑟·諾曼撰寫的《設(shè)計(jì)心理學(xué)(1988年第1版)》(The
Design of Everyday Things)和《情感化設(shè)計(jì)(2004年第1版)》(Emotional Design: Why
We Love(Or Hate)Everyday)。
這些理論和書籍讓人們對(duì)狹義用戶體驗(yàn)的認(rèn)識(shí)達(dá)到了前所未有的高度,用戶體驗(yàn)一詞
開始越來越多地出現(xiàn)在公眾面前。
六、廣義用戶體驗(yàn)
廣義用戶體驗(yàn)的廣義二字主要體現(xiàn)在時(shí)間和空間兩個(gè)維度上。
時(shí)間上,廣義用戶體驗(yàn)的起源甚至可以上溯至最早期的直立人和智人時(shí)期,當(dāng)他們迫于生
計(jì)而建設(shè)家園、制造原始工具時(shí),廣義用戶體驗(yàn)就已悄然存在了。
從粗糙的石器、簡易的木制工具到用青銅及金銀制作的金屬工具和生活器皿,這一過程既
體現(xiàn)了人們制造工藝水平的提升,又體現(xiàn)了人們對(duì)生產(chǎn)生活工具的可操作性能的不斷完善,而
這就是廣義用戶體驗(yàn)在人類社會(huì)早期存在的實(shí)證。
隨著廣義用戶體驗(yàn)的不斷提升,人類完成了從茹毛飲血、鉆木取火到使用電飯鍋、不粘鍋
烹飪美食的蛻變,這是一個(gè)漫長而偉大的過程,見證了人類為適應(yīng)環(huán)境、生產(chǎn)勞作、提高生活
水平,最終實(shí)現(xiàn)人與環(huán)境和諧相處而付出的艱辛努力。
空間上,廣義用戶體驗(yàn)涉及的絕不只是UX設(shè)計(jì)(包括UI設(shè)計(jì))這點(diǎn)范圍,而是要廣得多。
可以說,所有與人類改善生產(chǎn)生活環(huán)境、實(shí)現(xiàn)人與自然和諧共處、構(gòu)建人-機(jī)-環(huán)境系統(tǒng)、提
高生產(chǎn)生活效率、降低人為差錯(cuò)(包括人為錯(cuò)誤和人為失誤)出現(xiàn)的概率、避免人類勞作時(shí)受
到傷害的學(xué)科、領(lǐng)域、概念、理論及實(shí)踐都屬于廣義用戶體驗(yàn)的范疇。
而且,筆者認(rèn)為,生產(chǎn)生活中的很多事例都可以用廣義用戶體驗(yàn)的思維方式去考量。比
如,當(dāng)前出版的這本書,筆者就可以被看作是打造這個(gè)產(chǎn)品(這本書)的用戶體驗(yàn)專家,而各
位讀者就是這本書的用戶。要想獲得用戶認(rèn)可,筆者就需要用心揣摩用戶心理、運(yùn)用平生所學(xué)
去精心表述,使書稿言簡意賅、通俗易懂。
類似的事例在生產(chǎn)生活中比比皆是,建議大家都能樹立廣義用戶體驗(yàn)的觀念,當(dāng)好生產(chǎn)生
活中的用戶體驗(yàn)專家,把與你產(chǎn)生交集的人都當(dāng)作你的用戶,努力給他們提供具有卓越用戶體
驗(yàn)的系統(tǒng)、產(chǎn)品或服務(wù)哪怕只是日常交流中的一句話,你也可以把它當(dāng)成是一款產(chǎn)品,以
簡潔清晰、沒有歧義、飽含情感并頗具情緒感染力的方式傳達(dá)給你的用戶(與你交流的對(duì)象)。
用戶體驗(yàn)這一術(shù)語,可以指代一門學(xué)科、一個(gè)概念、一整套理論、一系列方法論,以
及一種思維方式。筆者認(rèn)為,要想通盤審視用戶體驗(yàn)的前世今生和實(shí)踐案例,就要一方面在時(shí)
間上,從人類社會(huì)發(fā)展的早期開始看起;另一方面在空間上,從各行各業(yè)與用戶體驗(yàn)發(fā)展相關(guān)
的事件、案例中追尋線索。
在漫長的歷史長河中,用戶體驗(yàn)完成了孕育、誕生、發(fā)展、成熟等各個(gè)階段,也逐步開啟
了與各行各業(yè)相融合的進(jìn)程。筆者認(rèn)為,應(yīng)該把用戶體驗(yàn)發(fā)展歷史放到人類社會(huì)歷史進(jìn)程的大
背景中去全面審視,只有這樣,才能讓大家感受到用戶體驗(yàn)發(fā)展的豐富性、立體性、系統(tǒng)性;
也只有這樣,才能讓大家理解用戶體驗(yàn)發(fā)展的前因后果、邏輯源流,并據(jù)此展望未來。
筆者從廣義用戶體驗(yàn)的角度組織本書內(nèi)容,按時(shí)間順序,從古代一直寫到現(xiàn)今,把人類歷
史進(jìn)程中與用戶體驗(yàn)相關(guān)的戰(zhàn)爭疾病影響、科學(xué)技術(shù)突破、概念理論更迭、各行各業(yè)進(jìn)展都盡
收其中。筆者希望通過本書,像講故事一樣,把用戶體驗(yàn)的簡要發(fā)展歷程娓娓道來,帶大家饒
有興趣地走進(jìn)異彩紛呈的用戶體驗(yàn)世界。
七、筆者的三點(diǎn)考量
在正式講述用戶體驗(yàn)簡史之前,筆者還有三點(diǎn)考量要說。
第一,依筆者看來,本書的著述如果只局限于用戶體驗(yàn)自身的發(fā)展脈絡(luò),就會(huì)顯得片面、
單薄、僵硬,因此筆者在著述時(shí)努力把用戶體驗(yàn)發(fā)展歷程還原到整個(gè)人類社會(huì)大的歷史與時(shí)代
變遷中,以用戶體驗(yàn)的視角審視這一宏大敘事中的戰(zhàn)爭疾病、社會(huì)思潮、技術(shù)變革、發(fā)明創(chuàng)造、
學(xué)術(shù)理論、重要人物、重要事件、代表性實(shí)踐案例及古代文獻(xiàn)著述,并以這些內(nèi)容作為對(duì)用戶
體驗(yàn)發(fā)展歷程進(jìn)行劃代的依據(jù)和標(biāo)志,力求給讀者呈現(xiàn)一部全面、厚重、生動(dòng)的簡史。
具體來說,戰(zhàn)爭主要包括兩次世界大戰(zhàn),疾病主要包括新型冠狀病毒感染疫情;社會(huì)思潮
主要涉及文藝復(fù)興、進(jìn)步時(shí)代等;技術(shù)變革主要涉及四次工業(yè)革命、互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代等;發(fā)明創(chuàng)造
主要包括交流電的發(fā)明、飛機(jī)的發(fā)明等;學(xué)術(shù)理論主要包括格式塔心理學(xué)、分析心理學(xué)等;重
要人物與重要事件主要包括弗雷德里克·泰勒提出科學(xué)管理理論、亨利·福特推出T型車并引
入流水線、吉爾布雷斯夫婦進(jìn)行動(dòng)作研究等;代表性實(shí)踐案例包括中國古代家具設(shè)計(jì)、秦始皇
陵兵馬俑的塑造等;古代文獻(xiàn)著述主要包括《考工記》《王禎農(nóng)書》等。