本書是游戲設(shè)計行業(yè)的專業(yè)書籍,在第一版的基礎(chǔ)上,修改了一些引用的例子,使用更近期的產(chǎn)品和實例,講述了游戲設(shè)計的方方面面。以更系統(tǒng)化的方式重編書稿中的內(nèi)容,讓知識點(diǎn)的脈絡(luò)更清晰,讓使用方式和范圍更清晰易懂。從基礎(chǔ)的玩法和難度設(shè)計(包括"熱刺激”"冷策略”兩類),到利用人類的情緒去設(shè)計使他們產(chǎn)生一些行為,再到如何規(guī)劃整體的產(chǎn)品內(nèi)容而使用戶沉迷于其中,以及付費(fèi)和總體成長的設(shè)計思路。本書探討了創(chuàng)造體驗和情緒最本質(zhì)的思路,以及由這些思路引導(dǎo)出來的設(shè)計方法;探討了許多實際游戲設(shè)計過程中會出現(xiàn)的問題,以及解決它們的思路、做法和各種不同的結(jié)果。 本書共有4章,包括游戲挑戰(zhàn)、情緒設(shè)計、游戲歷程設(shè)計和獎勵、成長線與付費(fèi),遞進(jìn)地講述了玩法設(shè)計中的熱刺激和冷策略、以玩家的情緒為核心去設(shè)計各種內(nèi)容、安排整個游戲歷程的情感曲線,以及設(shè)計游戲內(nèi)的獎勵、成長線與付費(fèi)。
徐煒泓,心設(shè)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司創(chuàng)始人,具有二十多年豐富的游戲開發(fā)經(jīng)驗。他是多款百萬級月流水產(chǎn)品的主設(shè)計師,憑借出色的創(chuàng)意和技術(shù)能力,成功推動了公司在游戲行業(yè)的快速發(fā)展。徐煒泓在游戲設(shè)計、系統(tǒng)架構(gòu)以及用戶體驗方面有著深刻的理解,致力于為玩家?guī)韯?chuàng)新且富有沉浸感的游戲體驗。他的作品在業(yè)內(nèi)獲得了廣泛認(rèn)可,并持續(xù)影響著游戲開發(fā)的趨勢與方向。,
目錄
Contents
第1章 游戲挑戰(zhàn)1
1.1 熱刺激類游戲1
1.1.1 難度的產(chǎn)生2
1.1.2 難度調(diào)整——RLD9
1.1.3 設(shè)定挑戰(zhàn)難度的總體指導(dǎo)12
1.1.4 找到玩家能力的上限13
1.1.5 設(shè)定挑戰(zhàn)難度的具體做法14
1.1.6 幫助玩家提升能力19
1.1.7 玩法傾向22
1.1.8 攻擊方式24
1.1.9 創(chuàng)造爽快感33
1.2 冷策略類游戲36
1.2.1 游戲過程中不同部分的策略點(diǎn)37
1.2.2 策略的作用對象和設(shè)計方式43
1.2.3 策略的數(shù)值設(shè)計和各自的特性45
1.2.4 序列樹和博弈論56
1.2.5 平衡和制衡60
1.2.6 示例玩法68
本章小結(jié)72
第2章 情緒設(shè)計73
2.1 七情六欲74
2.1.1 喜74
2.1.2 怒77
2.1.3 悲哀83
2.1.4 恐懼84
2.1.5 感召85
2.2 心理效應(yīng)86
2.2.1 創(chuàng)造從眾的壓力87
2.2.2 認(rèn)知失調(diào)及其解決方式90
2.2.3 情緒影響理性評估95
2.2.4 幫助和合作100
2.2.5 說服的信息性因素106
2.2.6 說服的心理性因素112
2.2.7 錨定效應(yīng)和沉沒成本114
2.2.8 完結(jié)感117
2.3 促進(jìn)社交118
本章小結(jié)119
第3章 游戲歷程設(shè)計120
3.1 變化的重要性121
3.1.1 情緒曲線的構(gòu)建121
3.1.2 變化123
3.2 情緒曲線123
3.2.1 基礎(chǔ)式情緒曲線123
3.2.2 好萊塢式情緒曲線124
3.2.3 波動式情緒曲線125
3.2.4 三種情緒曲線選哪種好126
3.2.5 體驗的中斷和游戲的中斷127
3.3 基調(diào)128
3.3.1 輕和緩129
3.3.2 輕和急130
3.3.3 重和緩131
3.3.4 重和急132
3.3.5 關(guān)卡曲線設(shè)計133
3.3.6 多角色、多線程137
3.4 設(shè)計內(nèi)容137
3.4.1 創(chuàng)造期待137
3.4.2 拉入主循環(huán)140
3.4.3 有力的結(jié)尾149
3.5 幾種游戲劇情線的設(shè)計方式151
3.5.1 線性劇情式游戲151
3.5.2 支線劇情式游戲151
3.5.3 多結(jié)局的游戲153
3.5.4 無主線式游戲154
3.5.5 開放世界155
3.5.6 沙盒游戲157
3.5.7 MMORPG游戲157
本章小結(jié)158
第4章 獎勵、成長線與付費(fèi)159
4.1 玩家成長159
4.1.1 玩家的能力成長159
4.1.2 游戲角色的能力成長160
4.1.3 數(shù)值成長161
4.1.4 設(shè)計兩種類型的成長線162
4.1.5 采用其他方式去強(qiáng)化進(jìn)步感167
4.2 建立價值體系167
4.2.1 效用性167
4.2.2 迫切性169
4.2.3 獲得難度169
4.2.4 來自外部的價值認(rèn)可171
4.3 獎勵投放171
4.3.1 游戲前期投放171
4.3.2 游戲中期投放172
4.3.3 游戲后期投放173
4.4 社交、流通方式與玩家間的行為175
4.4.1 完全流通175
4.4.2 半流通179
4.4.3 無流通179
4.4.4 互惠行為和主動促進(jìn)社交180
4.5 讓玩家充值181
4.5.1 分R檔地去看待用戶181
4.5.2 付費(fèi)設(shè)計思路183
4.6 付費(fèi)內(nèi)容185
4.6.1 基于“缺”的付費(fèi)內(nèi)容185
4.6.2 基于“欲”的付費(fèi)內(nèi)容186
4.6.3 大額付費(fèi)玩家與游戲進(jìn)程187
4.6.4 設(shè)計整體游戲進(jìn)程和不同玩家的游戲進(jìn)度189
4.6.5 具體的付費(fèi)額和細(xì)節(jié)分析190
4.7 項目的付費(fèi)方向193
4.7.1 資源獨(dú)占型“滾服”194
4.7.2 小R、中R、大R玩家型“滾服”194
4.7.3 “綠色”游戲195
4.8 付費(fèi)線數(shù)值設(shè)計196
4.8.1 成長線、消耗線與產(chǎn)出線196
4.8.2 總體規(guī)劃201
本章小結(jié)203
結(jié)束語204