本書直面研究者們在定義游戲時所面臨的困境,突破了傳統(tǒng)游戲本體論定義的束縛,試圖在不局限于游戲本體論定義的情況下描述它們的構成元素,考察了在場和沉浸這兩種相關的現(xiàn)象,介紹了通過質性研究所生成的玩家涉入模型,并詳細描述了構成玩家涉入模型的六個維度。
在游戲研究的廣闊版圖中,《宅茲游戲:從沉浸到歸化》獨樹一幟。它跳出傳統(tǒng)定義局限,深度剖析游戲中的在場與沉浸兩大現(xiàn)象,構建涵蓋六大維度的玩家涉入模型。無論是學者探尋學術突破,還是開發(fā)者打磨作品,抑或玩家渴望洞悉游戲內核,都能從中受益,開啟游戲理解新旅程。
總序
電子游戲作為數(shù)字時代最具代表性的文化現(xiàn)象之一,早已超越了單純的娛樂功能,逐漸滲透到人類社會生活的方方面面,重塑了人類的感知、交流與行為模式。面對如此龐大的受眾群體和深遠的社會影響,中國學術界卻尚未形成與之相適配的研究范式和理論體系。電子游戲研究在中國的匱乏與滯后,既是技術主義取向長期主導的結果,也是傳統(tǒng)人文學科對這個領域的漠視所致。與電影研究在中國學術界的成熟與完善相比,電子游戲研究至今仍處在邊緣與替代性的位置,缺乏專業(yè)的理論建構和人文學科的介入。如此學術上的缺位,已無法適應電子游戲所帶來的深刻文化變遷,迫切需要我們重新審視電子游戲的意義與價值,并積極構建具有歷史性和超越性的人文學視野。
電子游戲研究在西方學術界已有30余年的歷史,其演進脈絡清晰可辨。自 20世紀 90年代以來,電子游戲研究經(jīng)歷了從游戲本體論探索到游戲化(gamification)現(xiàn)實等重要階段。2001 年,埃斯本·阿爾塞斯(Espen Aarseth)創(chuàng)辦《游戲研究》(Game Studies)雜志,標志著電子游戲研究的獨立學科地位正式確立。此后,以貢薩拉·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)等學者為代表的游戲學(Ludology)學派,強調電子游戲自身的形式特性和交互機制,試圖從敘事理論的影響下擺脫出來,建立一種內部研究的形式主義范式。與此同時,珍妮特·穆雷(Janet Murray)、亨利·詹金斯(Henry Jenkins)等學者則從文化理論角度出發(fā),強調電子游戲的敘事維度,提出電子游戲也是一種講述故事的媒介,敘事學(Narratology)與游戲學的對立構成了西方電子游戲研究早期的重要理論論證。2015 年,伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的《游戲研究十五年》(Game Studies Year Fifteen)批判了敘事學與游戲學的二元對立,指出二者本質上都是形式主義的變體,提出游戲研究應當更加開放地與社會學、哲學、心理學等其他人文學科展開對話。
事實上,電子游戲并非突然出現(xiàn)的新事物,而是人類悠久的游戲活動傳統(tǒng)與現(xiàn)代信息技術相結合的產(chǎn)物。早在古希臘時期,柏拉圖和亞里士多德便已指出游戲在模仿、休閑與教育方面的重要性,而德國理性主義美學則進一步將游戲提升為審美活動與人性實現(xiàn)的必要條件?档屡c席勒的游戲美學思想,強調游戲是一種自由的審美體驗,這種體驗超越了感官與道德需求,成為人類實現(xiàn)完整人性的方式。這個沖動與本能的理論假設與 19 世紀晚期卡爾·谷魯斯(Karl Groos)、赫伯特·斯賓塞(Herbert Spencer)等學者的進化論和心理學結合,形成了帶有進化論與等級化色彩的游戲沖動學說。朱光潛先生曾對這一波游戲美學的理論進行了精彩的總結。
游戲理論在 20 世紀逐漸分化為科學與人文兩個譜系,以約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)與羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)為代表的人類學譜系,關注游戲作為文化現(xiàn)象的特征與分類。而歐根·芬克(Eugen Fink)、 漢 斯 - 格奧爾格·伽達默爾( Hans- Georg Gadamer)和科斯塔斯·阿克塞洛斯(Kostas Axelos)等人的現(xiàn)象學存在論,則將游戲提升到存在論的高度,認為游戲是存在進行自我揭示的超越性場域,是理解人類存在本質的重要途徑,因此把游戲的地位提高到藝術之上。此外,被游戲研究所忽視的法國哲學家雅克·亨里約(Jacques Henriot)將游戲的本質歸結為一種精神態(tài)度,即玩感所代表的游戲精神,強調游戲根植于玩家主體對自我的反思與創(chuàng)造性行動。這些理論傳統(tǒng)共同奠定了電子游戲研究豐富而厚重的人文學基礎。當然,與此同時,以約翰·馮·諾依曼(John von Neumann)、格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)等人為代表的科學系統(tǒng)論譜系,則從規(guī)則、計算機語言、程序與機制的角度分析游戲的認知與交流特征。
從人文學與藝術理論的視角來看,電子游戲研究絕不能停留于單純的技術與機制分析,也應深入哲學、歷史、藝術史等人文學科的核心問題之中。電子游戲不僅是一種娛樂方式,更是一種獨特的存在顯現(xiàn)的場域。它以數(shù)字技術為基礎,重新定義了主體與客體、真實與虛擬之間的關系,挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的人文學科范疇與理論框架。例如,從藝術理論的視角出發(fā),電子游戲要求玩家借助動覺(kinaesthesia)而非僅憑視覺或聽覺來進行審美體驗,這種動覺性的主體參與,與傳統(tǒng)藝術的靜觀式審美完全不同。此外,電子游戲以交互性與程序性為基礎,在歷史和文化記憶的建構中發(fā)揮著重要作用,許多電子游戲不僅再現(xiàn)了歷史,更借助游戲機制創(chuàng)造出一種新的歷史敘事方式,重塑了我們對歷史事件與文化遺產(chǎn)的理解。電子游戲的歷史也伴隨著社會空間的建構與演化,從社會公共空間里的街機到依托客廳文化的家庭游戲機,電子游戲不斷切割和創(chuàng)造人與人之間新的社會關系和場域。電子游戲研究的人文學維度還體現(xiàn)為對倫理問題與主體性問題的深入反思。在人工智能技術高速發(fā)展的背景下,電子游戲中的AI 角色逐漸展現(xiàn)出類似主體性的特征,這種數(shù)字主體性不僅挑戰(zhàn)了我們對傳統(tǒng)主體觀念的認知,也迫使我們重新思考倫理與道德的界限。電子游戲的人文學研究,正是要深入探討這些由技術變革帶來的深刻哲學、歷史與倫理議題。從數(shù)字人類學的視角審視,電子游戲創(chuàng)造的新型后人類存在形態(tài),實質上正在重塑人類的主體性定義,其研究價值亟待從人文學科拓展至數(shù)字文明整體框架。
本套游戲文化經(jīng)典譯叢正是基于上述的緊迫性與必要性而推出的。譯叢精選了西方電子游戲研究領域最具代表性和影響力的經(jīng)典著作,希望通過翻譯介紹這些重要的思想成果,彌補國內電子游戲研究在人文學科視野和理論深度上的不足。我們期望通過這套譯叢,不僅能夠為國內學界提供豐富的理論資源,引發(fā)更深入、更具創(chuàng)造性的學術討論,更能夠推動電子游戲研究從技術主義的狹隘視角走向更加開放的人文學視野,真正實現(xiàn)從歷史、哲學、藝術理論等多重維度對電子游戲的全面理解,并期待得到學者和游戲愛好者的支持,推動我們通過電子游戲更深刻地理解技術時代的人類處境,回應數(shù)字文化帶來的種種挑戰(zhàn)與機遇。
李 洋
北京大學藝術學院教授
著者簡介
戈登·卡萊亞(Gordon Calleja),馬耳他大學數(shù)字游戲研究所(Institute of Digital Games of University of Malta)副教授、所長,研究方向主要為玩家體驗、游戲敘事、數(shù)字文學等,致力于探索當代數(shù)字媒介如何表達并參與塑造人類生境。本書為游戲沉浸領域的經(jīng)典研究著作,脫胎于作者在新西蘭惠靈頓維多利亞大學(Victoria University of Wellington)的博士論文《數(shù)字游戲作為設計體驗:重新審視沉浸感的概念》(Digital Games as Designed Experience: Reframing the Concept of Immersion)?ㄈR亞本人還是一名桌游設計師,設計有《后人類傳奇》(Posthuman Saga)和《后人類:庇護所》(Posthuman: Sanctuary)等作品。
譯者簡介
曹琪,北京大學科學技術與醫(yī)學史系講師,北京大學游戲與藝術創(chuàng)研中心青年研究員。自2023年秋季開始在北京大學開設電子游戲改造人類世界的歷史(Why videogames matter)課程。該課程透視電子游戲的技術史與社會史,反思游戲研究議題,受到來自各個專業(yè)的學生的廣泛歡迎和關注。憑借該課程于2025年1月獲得第24屆北京大學青年教師教學基本功比賽二等獎。主要研究方向為早期電子游戲的平臺與技術媒介史,現(xiàn)正在撰寫兩部電子游戲史相關的著作。
謝
3 引 言
12 第一章 超越游戲的游戲
28 第二章 沉浸
59 第三章 玩家涉入模型
89 第四章 動覺涉入
114 第五章 空間涉入
146 第六章 共享涉入
177 第七章 敘事涉入
213 第八章 情感涉入
232 第九章 游玩涉入
261 第十章 從沉浸到歸化
279 結 語
287 附 錄 兩個世界的故事
311 參考文獻
333 本書提及的游戲
346 譯后記