本書以獨(dú)特視角,深入剖析電子游戲發(fā)展最初10年 玩家身份 的建構(gòu)過程,回應(yīng)游戲群體中女性邊緣化這一經(jīng)典議題電子游戲作為新興媒介,緣何成為男孩的專屬領(lǐng)地。在研究過程中,作者廣泛挖掘行業(yè)期刊、游戲廣告、媒體報道、影視資料,以及口述歷史等多類型一手材料,通過細(xì)致分析,立體重現(xiàn)街機(jī)空間內(nèi)的經(jīng)濟(jì)往來、競爭模式與游戲行為。同時,將街機(jī)玩家群體的形成,置于更廣闊的文化轉(zhuǎn)型、政治變遷和經(jīng)濟(jì)動蕩背景中考察,為讀者展現(xiàn)出一幅鮮活的歷史圖景。?
本書不僅是一部街機(jī)游戲的編年發(fā)展史,更是對美國游戲年代社會變遷的深度刻畫,為游戲史研究提供了極具價值的研究范本。憑借其深厚的研究底蘊(yùn),本書已成為游戲史領(lǐng)域的*讀著作,頻繁出現(xiàn)在各類相關(guān)研究綜述中,持續(xù)啟發(fā)后來者的研究思路,指引新的研究方向。
賣點(diǎn)一:游戲與社會的交融史
· 這本書不僅深入剖析了街機(jī)游戲的發(fā)展歷程,更是一部生動展現(xiàn)了美國在游戲繁盛年代社會風(fēng)貌的珍貴史料,對于初代玩家的懷舊情懷更是一種滿足。
·作為游戲史研究的權(quán)威之作,它在眾多學(xué)術(shù)綜述中占有一席之地,持續(xù)為研究者指明新的探索方向。
·該書對于美國游戲研究領(lǐng)域產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響,它填補(bǔ)了早期視頻游戲歷史與文化研究的空白,并針對游戲的社會效應(yīng)、文化蘊(yùn)含及玩家身份認(rèn)同等議題,提出了獨(dú)到的觀點(diǎn)。
·書中詳細(xì)論述了視頻游戲如何作為一種新興媒介和文化力量,在20世紀(jì)70至80年代深刻地影響和反映了美國社會、經(jīng)濟(jì)和文化的演進(jìn)。
賣點(diǎn)二:女性視角下的游戲歷史解讀
·本書作者以女性身份的獨(dú)特視角,審視了一個傳統(tǒng)上被視為男性領(lǐng)域的街機(jī)游戲世界,這種獨(dú)特的解讀方式為游戲史研究增添了新的維度。
·隨著女性游戲玩家群體的迅速壯大,本書從女性視角出發(fā)的游戲史研究,無疑為這個日益增長的群體提供了一個寶貴的歷史參照和情感共鳴點(diǎn)。
總序
電子游戲作為數(shù)字時代最具代表性的文化現(xiàn)象之一,早已超越了單純的娛樂功能,逐漸滲透到人類社會生活的方方面面,重塑了人類的感知、交流與行為模式。面對如此龐大的受眾群體和深遠(yuǎn)的社會影響,中國學(xué)術(shù)界卻尚未形成與之相適配的研究范式和理論體系。電子游戲研究在中國的匱乏與滯后,既是技術(shù)主義取向長期主導(dǎo)的結(jié)果,也是傳統(tǒng)人文學(xué)科對這個領(lǐng)域的漠視所致。與電影研究在中國學(xué)術(shù)界的成熟與完善相比,電子游戲研究至今仍處在邊緣與替代性的位置,缺乏專業(yè)的理論建構(gòu)和人文學(xué)科的介入。如此學(xué)術(shù)上的缺位,已無法適應(yīng)電子游戲所帶來的深刻文化變遷,迫切需要我們重新審視電子游戲的意義與價值,并積極構(gòu)建具有歷史性和超越性的人文學(xué)視野。
電子游戲研究在西方學(xué)術(shù)界已有30余年的歷史,其演進(jìn)脈絡(luò)清晰可辨。自 20世紀(jì) 90年代以來,電子游戲研究經(jīng)歷了從游戲本體論探索到游戲化(gamification)現(xiàn)實等重要階段。2001 年,埃斯本·阿爾塞斯(Espen Aarseth)創(chuàng)辦《游戲研究》(Game Studies)雜志,標(biāo)志著電子游戲研究的獨(dú)立學(xué)科地位正式確立。此后,以貢薩拉·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、杰斯珀·朱爾(Jesper Juul)等學(xué)者為代表的游戲?qū)W(Ludology)學(xué)派,強(qiáng)調(diào)電子游戲自身的形式特性和交互機(jī)制,試圖從敘事理論的影響下擺脫出來,建立一種內(nèi)部研究的形式主義范式。與此同時,珍妮特·穆雷(Janet Murray)、亨利·詹金斯(Henry Jenkins)等學(xué)者則從文化理論角度出發(fā),強(qiáng)調(diào)電子游戲的敘事維度,提出電子游戲也是一種講述故事的媒介,敘事學(xué)(Narratology)與游戲?qū)W的對立構(gòu)成了西方電子游戲研究早期的重要理論論證。2015 年,伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的《游戲研究十五年》(Game Studies Year Fifteen)批判了敘事學(xué)與游戲?qū)W的二元對立,指出二者本質(zhì)上都是形式主義的變體,提出游戲研究應(yīng)當(dāng)更加開放地與社會學(xué)、哲學(xué)、心理學(xué)等其他人文學(xué)科展開對話。
事實上,電子游戲并非突然出現(xiàn)的新事物,而是人類悠久的游戲活動傳統(tǒng)與現(xiàn)代信息技術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物。早在古希臘時期,柏拉圖和亞里士多德便已指出游戲在模仿、休閑與教育方面的重要性,而德國理性主義美學(xué)則進(jìn)一步將游戲提升為審美活動與人性實現(xiàn)的必要條件?档屡c席勒的游戲美學(xué)思想,強(qiáng)調(diào)游戲是一種自由的審美體驗,這種體驗超越了感官與道德需求,成為人類實現(xiàn)完整人性的方式。這個沖動與本能的理論假設(shè)與 19 世紀(jì)晚期卡爾·谷魯斯(Karl Groos)、赫伯特·斯賓塞(Herbert Spencer)等學(xué)者的進(jìn)化論和心理學(xué)結(jié)合,形成了帶有進(jìn)化論與等級化色彩的游戲沖動學(xué)說。朱光潛先生曾對這一波游戲美學(xué)的理論進(jìn)行了精彩的總結(jié)。
游戲理論在 20 世紀(jì)逐漸分化為科學(xué)與人文兩個譜系,以約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)與羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)為代表的人類學(xué)譜系,關(guān)注游戲作為文化現(xiàn)象的特征與分類。而歐根·芬克(Eugen Fink)、 漢 斯 - 格奧爾格·伽達(dá)默爾( Hans- Georg Gadamer)和科斯塔斯·阿克塞洛斯(Kostas Axelos)等人的現(xiàn)象學(xué)存在論,則將游戲提升到存在論的高度,認(rèn)為游戲是存在進(jìn)行自我揭示的超越性場域,是理解人類存在本質(zhì)的重要途徑,因此把游戲的地位提高到藝術(shù)之上。此外,被游戲研究所忽視的法國哲學(xué)家雅克·亨里約(Jacques Henriot)將游戲的本質(zhì)歸結(jié)為一種精神態(tài)度,即玩感所代表的游戲精神,強(qiáng)調(diào)游戲根植于玩家主體對自我的反思與創(chuàng)造性行動。這些理論傳統(tǒng)共同奠定了電子游戲研究豐富而厚重的人文學(xué)基礎(chǔ)。當(dāng)然,與此同時,以約翰·馮·諾依曼(John von Neumann)、格雷戈里·貝特森(Gregory Bateson)等人為代表的科學(xué)系統(tǒng)論譜系,則從規(guī)則、計算機(jī)語言、程序與機(jī)制的角度分析游戲的認(rèn)知與交流特征。
從人文學(xué)與藝術(shù)理論的視角來看,電子游戲研究絕不能停留于單純的技術(shù)與機(jī)制分析,也應(yīng)深入哲學(xué)、歷史、藝術(shù)史等人文學(xué)科的核心問題之中。電子游戲不僅是一種娛樂方式,更是一種獨(dú)特的存在顯現(xiàn)的場域。它以數(shù)字技術(shù)為基礎(chǔ),重新定義了主體與客體、真實與虛擬之間的關(guān)系,挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的人文學(xué)科范疇與理論框架。例如,從藝術(shù)理論的視角出發(fā),電子游戲要求玩家借助動覺(kinaesthesia)而非僅憑視覺或聽覺來進(jìn)行審美體驗,這種動覺性的主體參與,與傳統(tǒng)藝術(shù)的靜觀式審美完全不同。此外,電子游戲以交互性與程序性為基礎(chǔ),在歷史和文化記憶的建構(gòu)中發(fā)揮著重要作用,許多電子游戲不僅再現(xiàn)了歷史,更借助游戲機(jī)制創(chuàng)造出一種新的歷史敘事方式,重塑了我們對歷史事件與文化遺產(chǎn)的理解。電子游戲的歷史也伴隨著社會空間的建構(gòu)與演化,從社會公共空間里的街機(jī)到依托客廳文化的家庭游戲機(jī),電子游戲不斷切割和創(chuàng)造人與人之間新的社會關(guān)系和場域。電子游戲研究的人文學(xué)維度還體現(xiàn)為對倫理問題與主體性問題的深入反思。在人工智能技術(shù)高速發(fā)展的背景下,電子游戲中的AI 角色逐漸展現(xiàn)出類似主體性的特征,這種數(shù)字主體性不僅挑戰(zhàn)了我們對傳統(tǒng)主體觀念的認(rèn)知,也迫使我們重新思考倫理與道德的界限。電子游戲的人文學(xué)研究,正是要深入探討這些由技術(shù)變革帶來的深刻哲學(xué)、歷史與倫理議題。從數(shù)字人類學(xué)的視角審視,電子游戲創(chuàng)造的新型后人類存在形態(tài),實質(zhì)上正在重塑人類的主體性定義,其研究價值亟待從人文學(xué)科拓展至數(shù)字文明整體框架。
本套游戲文化經(jīng)典譯叢正是基于上述的緊迫性與必要性而推出的。譯叢精選了西方電子游戲研究領(lǐng)域最具代表性和影響力的經(jīng)典著作,希望通過翻譯介紹這些重要的思想成果,彌補(bǔ)國內(nèi)電子游戲研究在人文學(xué)科視野和理論深度上的不足。我們期望通過這套譯叢,不僅能夠為國內(nèi)學(xué)界提供豐富的理論資源,引發(fā)更深入、更具創(chuàng)造性的學(xué)術(shù)討論,更能夠推動電子游戲研究從技術(shù)主義的狹隘視角走向更加開放的人文學(xué)視野,真正實現(xiàn)從歷史、哲學(xué)、藝術(shù)理論等多重維度對電子游戲的全面理解,并期待得到學(xué)者和游戲愛好者的支持,推動我們通過電子游戲更深刻地理解技術(shù)時代的人類處境,回應(yīng)數(shù)字文化帶來的種種挑戰(zhàn)與機(jī)遇。
李 洋
北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院教授
卡莉?A.科庫雷克,伊利諾伊理工學(xué)院數(shù)字人文與媒體研究教授、路易斯科學(xué)與文學(xué)學(xué)院副院長。作為文化歷史學(xué)家,她深耕新媒體技術(shù)與電子游戲研究,興趣涵蓋數(shù)字文化、游戲設(shè)計等多個領(lǐng)域。著有《布倫達(dá)?勞雷爾:女孩游戲的先驅(qū)》(Brenda Laurel: Pioneering Games for Girls)等書,文章見于《游戲研究》等期刊。
她設(shè)計的游戲在國內(nèi)外均有展出,作品Choice:Texas(《抉擇:德克薩斯》)獲評 2014 年最佳游戲之一。她教授數(shù)字文化、互動敘事、游戲設(shè)計和媒體歷史等課程,還與本科生和研究生合作開展多個研究和設(shè)計項目。
耿游子民,北京大學(xué)藝術(shù)學(xué)院博士研究生,游戲與藝術(shù)創(chuàng)研中心青年研究員,游戲文化經(jīng)典譯叢編委。主要研究方向為電子游戲與當(dāng)代藝術(shù)。任天堂、索尼、Steam三修。JRPG入坑,早年癡迷3A,近期偏愛Indie。
1 致 謝
5 本書概況
30 第一章 街機(jī)廳里的小宇宙
玩在文化前沿
84 第二章 電子游戲金牌得主
雙子星系與競贏游戲的熱潮
134 第三章 適應(yīng)暴力
《死亡飛車》與電子游戲道德恐慌的歷史
173 第四章 街機(jī)廳的無政府狀態(tài)
監(jiān)管投幣式電子游戲
213 第五章 游戲拯救末日
《電子世界爭霸戰(zhàn)》《戰(zhàn)爭游戲》與作為主角的玩家
268 第六章 街機(jī)廳已死,街機(jī)廳萬歲
懷舊,在無處不在的計算時代
333 第七章 未來就是現(xiàn)在
游戲文化的變革
353 參考文獻(xiàn)
391 譯后記