網(wǎng)絡(luò)游戲訴訟·十年百案大解碼(2014—2024)
定 價:98 元
- 作者:王坤
- 出版時間:2026/1/5
- ISBN:9787524500353
- 出 版 社:知識產(chǎn)權(quán)出版社
- 中圖法分類:D923.405
- 頁碼:280
- 紙張:
- 版次:1
- 開本:16開
本書共計收集10年間國內(nèi)100件游戲間涉內(nèi)容侵權(quán)訴訟案件,針對此100件案件進行大數(shù)據(jù)分析,提出100個問題點,分析不同法院的觀點變遷。內(nèi)容主要包括以下幾個方面:第一,最近10年來游戲案件基本信息概覽,包括游戲案件糾紛數(shù)量變遷、區(qū)域狀況、案件類型等。第二,不同法院對游戲?qū)ο笠约氨Wo范圍的認定,描述司法對游戲作品本質(zhì)認知的過程。 第三,游戲作品實質(zhì)性的認定方法以及對所侵犯的著作權(quán)具體權(quán)能的司法態(tài)度,另外,也描述了反不正當競爭法在游戲侵權(quán)案件中的補充作用。第四,探究游戲作品司法實踐中責任主體、停止侵權(quán)方式、判賠數(shù)額等具體情況。 第五,本書除對100個典型案件進行精細化分析處理外,還設(shè)置了導讀和深度思考兩個環(huán)節(jié),對不同的司法觀點進行評析。
王坤,畢業(yè)于中國人民大學法學院,獲法學博士學位。2004年6月—2025年12月,在浙江省社會科學院從事知識產(chǎn)權(quán)法學研究工作,并兼職從事民商事、知識產(chǎn)權(quán)法律實務(wù)工作,F(xiàn)為浙大城市學院研究員、中國知識產(chǎn)權(quán)法學研究會常務(wù)理事、浙江省知識產(chǎn)權(quán)法學研究會副會長,出版《知識產(chǎn)權(quán)法學方法論》等著作。
紅與藍律師團隊,長期專注于游戲行業(yè)的法律服務(wù)!凹t與藍”這個名字,來自團隊最初深度參與的兩個典型案件——一邊,是藍月傳奇,一邊,是紅月。那時我們深刻意識到,游戲世界里的爭議與規(guī)則,從來不是孤立存在,而是在紅與藍之間不斷博弈、碰撞、平衡。在游戲世界里,紅與藍,幾乎是所有玩家都熟悉的畫面——紅,是生命,是博弈,是對抗,是現(xiàn)實;藍,是規(guī)則,是秩序,是技巧,是方法。而法律,恰恰站在紅與藍之間:既呵護著創(chuàng)意的生命力,也堅守著行業(yè)的秩序;既理解博弈的沖動,也尊重規(guī)則的邊界。
我們相信,規(guī)則的存在,不是為了束縛創(chuàng)造,而是為了保護更長久的創(chuàng)造力。我們用法律這面“鏡”,照見游戲世界里的真實與邊界,幫助每一位游戲創(chuàng)造者更安心、更自由地探索。
紅與藍律師團隊,愿與行業(yè)同行者一起,看清規(guī)則,穿越迷霧。
目 錄
第一章 案件基本信息概覽………………………………………………… 1
問題 1 訴訟數(shù)量年度趨勢(2014—2024)……………………… 1
問題 2 游戲細分市場版圖:從端游到小程序的演變…………… 2
問題 3 爭議游戲類型:RPG 領(lǐng)跑的游戲版權(quán)戰(zhàn)場……………… 4
問題 4 裁判數(shù)量波動曲線:從探索期到調(diào)整期的十年軌跡…… 5
問題 5 法院裁判量排行榜:廣州獨領(lǐng)風騷……………………… 5
問題 6 訴訟地區(qū):廣東成為游戲糾紛“裁判大省”…………… 7
深度思考:電子游戲產(chǎn)業(yè)與著作權(quán)法之間的互動…………………… 8
第二章 客體所屬保護類型的認定………………………………………… 10
問題 7 客體認定情況……………………………………………… 10
問題 8 拆分保護和整體保護……………………………………… 11
問題 9 游戲整體畫面……………………………………………… 16
問題 10 玩法規(guī)則概念的界定…………………………………… 22
問題 11 玩法規(guī)則作品類型的認定……………………………… 29
問題 12 游戲場景地圖…………………………………………… 33
問題 13 游戲縮略圖……………………………………………… 35
問題 14 游戲界面………………………………………………… 36
問題 15 源代碼…………………………………………………… 41
問題 16 游戲名稱及游戲元素名稱……………………………… 432
問題 17 游戲策劃配置表………………………………………… 46
問題 18 “換皮”抄襲的概念界定………………………………… 47
深度思考:游戲客體保護模式的變遷………………………………… 48
第三章 游戲作品的獨創(chuàng)性表達認定……………………………………… 51
問題 19 類電作品/視聽作品的保護范圍:畫面表達VS非畫面表達
問題 20 美術(shù)作品的獨創(chuàng)性表達認定…………………………… 57
問題 21 游戲元素 / 劇情 / 規(guī)則等文字描述的獨創(chuàng)性表達認定…… 59
問題 22 游戲語錄的獨創(chuàng)性表達認定…………………………… 61
問題 23 場景地圖的保護范圍…………………………………… 62
問題 24 縮略圖的獨創(chuàng)性表達認定……………………………… 64
問題 25 源代碼的獨創(chuàng)性表達認定……………………………… 64
問題 26 UGC 內(nèi)容是否納入游戲保護范圍……………………… 65
問題 27 作為演繹作品的游戲保護范圍………………………… 66
問題 28 特殊的演繹作品:有權(quán)行使完整著作權(quán)不受原作品著作權(quán)的制約……67
問題 29 關(guān)于權(quán)利游戲的范圍確定……………………………… 72
深度思考:游戲獨創(chuàng)性認定的標準及意義…………………………… 73
第四章 著作權(quán)法上“實質(zhì)性相似”的認定方法………………………… 75
問題 30 關(guān)于委托第三方鑒定…………………………………… 75
問題 31 關(guān)于聘請專家輔助人出庭……………………………… 78
問題 32 關(guān)于權(quán)利游戲的比對版本……………………………… 79
問題 33 關(guān)于權(quán)利游戲內(nèi)容的舉證……………………………… 82
問題 34 關(guān)于被控游戲的比對版本……………………………… 84
問題 35 關(guān)于一審判決后游戲更新問題………………………… 87
問題 36 關(guān)于類電 / 視聽作品的比對方法……………………… 88
問題 37 匯編作品的比對方法…………………………………… 99
問題 38 美術(shù)作品的比對方法…………………………………… 99
問題 39 文字作品的比對方法………………………………… 103
問題 40 計算機軟件的比對方法……………………………… 104
問題 41 游戲場景地圖的比對方法…………………………… 109
問題 42 玩法規(guī)則相似性的比對方法……………………………111
問題 43 著作權(quán)法與反不正當競爭法比對標準的差異性………113
深度思考:獨創(chuàng)性表達認定與實質(zhì)性相似比對之間的關(guān)系…………115
第五章 著作權(quán)框架下侵犯的具體權(quán)能認定………………………………118
問題 44 改編權(quán)數(shù)據(jù)概覽…………………………………………118
問題 45 復(fù)制權(quán)與改編權(quán)關(guān)系……………………………………118
問題 46 復(fù)制權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)關(guān)系……………………… 120
問題 47 侵害改編權(quán)與信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)同時成立…………… 122
問題 48 改編權(quán)是否控制改編作品的后續(xù)使用行為………… 123
問題 49 侵害改編權(quán)的主體…………………………………… 125
問題 50 改編權(quán)與署名權(quán)……………………………………… 126
問題 51 重復(fù)主張與保護問題………………………………… 126
深度思考:在后游戲侵犯在先游戲作品何種權(quán)利………………… 127
第六章 反不正當競爭法保護路徑的適用……………………………… 129
問題 52 保護路徑的情況概覽………………………………… 129
問題 53 同一行為不應(yīng)通過《反不正當競爭法》第2條重復(fù)評價……130
問題 54 反不正當競爭法相關(guān)條款的適用總覽……………… 132
問題 55 混淆條款的適用情形………………………………… 132
問題 56 適用反不正當競爭法一般條款的數(shù)據(jù)概覽………… 135
問題 57 玩法規(guī)則適用反不正當競爭法一般條款的規(guī)制原理…………… 135
問題 58 模仿與抄襲的合理邊界……………………………… 143
深度思考:如何平衡著作權(quán)法與反不正當競爭法的適用邊界……… 146
第七章 責任承擔主體…………………………………………………… 148
問題 59 起訴應(yīng)用分發(fā)平臺的數(shù)據(jù)…………………………… 149
問題 60 蘋果應(yīng)用商店的責任認定…………………………… 149
問題 61 聯(lián)運的認定和侵權(quán)性質(zhì)……………………………… 150
問題 62 聯(lián)運方能否主張合法來源抗辯……………………… 153
問題 63 聯(lián)運主體的責任方式和范圍………………………… 156
問題 64 起訴資訊平臺的數(shù)據(jù)………………………………… 159
問題 65 關(guān)聯(lián)主體的共同侵權(quán)認定…………………………… 159
問題 66 版號申請主體的責任………………………………… 161
深度思考:責任承擔主體劃分迷霧下的司法理性與產(chǎn)業(yè)平衡…… 162
第八章 停止侵權(quán)方式…………………………………………………… 165
問題 67 行為保全的數(shù)據(jù)概覽………………………………… 165
問題 68 行為保全的執(zhí)行與復(fù)議……………………………… 166
問題 69 停止侵權(quán)方式數(shù)據(jù)概覽……………………………… 168
問題 70 不同地區(qū)法院判令停止侵權(quán)的方式………………… 171
問題 71 判定整體停運的考量因素…………………………… 172
問題 72 判定停止運營特定版本……………………………… 176
問題 73 判定停止運營直至刪除侵權(quán)元素…………………… 180
問題 74 判定刪除侵權(quán)元素 / 內(nèi)容的考量因素……………… 180
問題 75 授權(quán)到期后的清理問題……………………………… 185
深度思考:停止侵權(quán)中的執(zhí)行之困………………………………… 187
第九章 消除影響 / 賠禮道歉…………………………………………… 189
問題 76 消除影響 / 賠禮道歉的數(shù)據(jù)概覽…………………… 189
問題 77 僅因內(nèi)容侵權(quán)判決消除影響 / 賠禮道歉的情況…… 190
問題 78 侵犯著作人身權(quán)因素………………………………… 191
問題 79 商譽受損因素………………………………………… 192
問題 80 仿冒混淆行為因素…………………………………… 195
問題 81 “經(jīng)典傳承”等宣傳因素……………………………… 198
問題 82 商業(yè)詆毀因素………………………………………… 200
問題 83 消除影響的方式……………………………………… 201
深度思考:消除影響與賠禮道歉裁判標準的碎片化……………… 201
判決賠償情況…………………………………………………… 203
問題84 總體判賠情況………………………………………… 203
問題 85 判賠數(shù)額的年度趨勢………………………………… 204
問題 86 判賠數(shù)額的地區(qū)特征………………………………… 205
問題 87 全額支持的案件情況………………………………… 206
問題 88 損害賠償?shù)拇_定方法數(shù)據(jù)概覽……………………… 208
問題 89 違法所得的計算……………………………………… 209
問題 90 侵權(quán)起止時間的確定………………………………… 216
問題 91 被告侵權(quán)獲利舉證的重要性………………………… 217
問題 92 侵權(quán)獲利的舉證方法………………………………… 218
問題 93 渠道收入調(diào)查的適用情況…………………………… 221
問題 94 舉證妨礙規(guī)則的應(yīng)用………………………………… 226
問題 95 被控游戲相關(guān)成本的扣除…………………………… 229
問題 96 版號問題與損害賠償………………………………… 232
問題 97 懲罰性賠償?shù)臄?shù)據(jù)概覽……………………………… 235
問題 98 合理支出的單獨裁判情況…………………………… 238
問題 99 合理支出支持的舉證要求…………………………… 240
問題 100 律師費支持數(shù)額的地區(qū)情況………………………… 244
深度思考:網(wǎng)絡(luò)游戲賠償額度的確定……………………………… 245
附 錄…………………………………………………………………… 247
附錄一 游戲知識產(chǎn)權(quán)保護熱點問題研究文章……………… 247
附錄二 案例基本信息………………………………………… 250
后 記……